Effetti e condizioni

Bruciatura All’inizio del proprio turno la creatura afflitta subisce danno da fuoco pari al livello di bruciatura.
Dopo aver subito i danni la creatura può decidere di usare 1 azione per spegnere le fiamme, riducendo di 5 livelli la condizione.
Congelamento All’inizio del proprio turno la creatura afflitta subisce 1 danno da freddo. Per il suo turno ha -1 metri di movimento per ogni livello di congelamento.
Quando il movimento viene ridotto a 0, ogni livello aggiuntivo di congelamento infligge 1 danno da freddo.
Il livello di congelamento diminuisce di 1 alla fine del proprio turno.
Folgorazione Una creatura afflitta da folgorazione non può usare le reazioni.
All’inizio del proprio turno, se la creatura è afflitta da almeno 5 livelli di folgorazione, la creatura subisce danni da fulmine pari al livello di folgorazione e perde 1 azione.
Il livello di folgorazione ritorna a 0 alla fine del proprio turno.
Stordimento Una creatura afflitta da stordimento ha svantaggio nei tiri per colpire con armi a gittata.
All’inizio del proprio turno per ogni 3 livelli di stordimento subito, la creatura afflitta perde 1 azione.
Il livello di stordimento ritorna a 0 alla fine del proprio turno.
Sanguinamento All’inizio del proprio turno la creatura afflitta subisce danno puro pari al livello di sanguinamento.
Il livello di sanguinamento diminuisce di 1 alla fine del proprio turno.
Quando la creatura affetta da sanguinamento viene curata, il livello di sanguinamento è ridotto dello stesso numero dei PS curati.
Assordamento La creatura afflitta non può percepire tramite udito fino alla fine della condizione.
La condizione termina alla fine del secondo turno della creatura afflitta.
Ferita grave La creatura afflitta riceve solamente la metà dei punti ferita guariti. Il livello di ferita grave viene ridotto di 1 per ogni punto ferita guarito.
Ferita mortale La creatura afflitta è sull’orlo della morte e può effettuare solamente 1 azione per turno e il suo movimento è ridotto a 0.
Alla fine del proprio turno la creatura deve superare un tiro mortale per non morire.
Indebolimento La creatura perde 1 metro di movimento per ogni livello di indebolimento, e ha svantaggio su i tiri per colpire con armi da mischia. I livelli di indebolimento ritornano a 0 alla fine del proprio turno.
Afflizione da mana Ogni 1000 PM nei negativi corrispondono a 1 livello di afflizione da mana:
Per ogni livello di afflizione da mana perdi 5 PS massimi, hai -1 in ARC e AFF.
Corruzione La creatura è afflitta da energia corrosiva, riducendo i PS massimi di 1 per ogni livello di corruzione. I PS massimi non possono essere ridotti a zero per effetto di corruzione. La creatura afflitta può usare 1 azione per espellere l’energia malefica, tirando un d4 + ARC e riducendo la propria corruzione di livelli pari al risultato ottenuto.
Potenziamento La creatura è potenziata da un energia arcana. Ottiene +1 a tutti i tiri basati su attributi fisici.
Alla fine del proprio turno il livello di potenziamento diminuisce di 1.