Effetti e condizioni
Bruciatura | All’inizio del proprio turno la creatura afflitta subisce danno da fuoco pari al livello di bruciatura. Dopo aver subito i danni la creatura può decidere di usare 1 azione per spegnere le fiamme, riducendo di 5 livelli la condizione. |
Congelamento | All’inizio del proprio turno la creatura afflitta subisce 1 danno da freddo. Per il suo turno ha -1 metri di movimento per ogni livello di congelamento. Quando il movimento viene ridotto a 0, ogni livello aggiuntivo di congelamento infligge 1 danno da freddo. Il livello di congelamento diminuisce di 1 alla fine del proprio turno. |
Folgorazione | Una creatura afflitta da folgorazione non può usare le reazioni. All’inizio del proprio turno, se la creatura è afflitta da almeno 5 livelli di folgorazione, la creatura subisce danni da fulmine pari al livello di folgorazione e perde 1 azione. Il livello di folgorazione ritorna a 0 alla fine del proprio turno. |
Stordimento | Una creatura afflitta da stordimento ha svantaggio nei tiri per colpire con armi a gittata. All’inizio del proprio turno per ogni 3 livelli di stordimento subito, la creatura afflitta perde 1 azione. Il livello di stordimento ritorna a 0 alla fine del proprio turno. |
Sanguinamento | All’inizio del proprio turno la creatura afflitta subisce danno puro pari al livello di sanguinamento. Il livello di sanguinamento diminuisce di 1 alla fine del proprio turno. Quando la creatura affetta da sanguinamento viene curata, il livello di sanguinamento è ridotto dello stesso numero dei PS curati. |
Assordamento | La creatura afflitta non può percepire tramite udito fino alla fine della condizione. La condizione termina alla fine del secondo turno della creatura afflitta. |
Ferita grave | La creatura afflitta riceve solamente la metà dei punti ferita guariti. Il livello di ferita grave viene ridotto di 1 per ogni punto ferita guarito. |
Ferita mortale | La creatura afflitta è sull’orlo della morte e può effettuare solamente 1 azione per turno e il suo movimento è ridotto a 0. Alla fine del proprio turno la creatura deve superare un tiro mortale per non morire. |
Indebolimento | La creatura perde 1 metro di movimento per ogni livello di indebolimento, e ha svantaggio su i tiri per colpire con armi da mischia. I livelli di indebolimento ritornano a 0 alla fine del proprio turno. |
Afflizione da mana | Ogni 1000 PM nei negativi corrispondono a 1 livello di afflizione da mana: Per ogni livello di afflizione da mana perdi 5 PS massimi, hai -1 in ARC e AFF. |
Corruzione | La creatura è afflitta da energia corrosiva, riducendo i PS massimi di 1 per ogni livello di corruzione. I PS massimi non possono essere ridotti a zero per effetto di corruzione. La creatura afflitta può usare 1 azione per espellere l’energia malefica, tirando un d4 + ARC e riducendo la propria corruzione di livelli pari al risultato ottenuto. |
Potenziamento | La creatura è potenziata da un energia arcana. Ottiene +1 a tutti i tiri basati su attributi fisici. Alla fine del proprio turno il livello di potenziamento diminuisce di 1. |